视频游戏如何赢回时间

2019-09-28 13:24

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艺术中的慢动作不仅会减慢世界的速度,还会让它变得超自然。我们理解以不同速度在一般条件下行走的物体,接受细微差别并跳出可能以其他方式躲避我们的结论。哲学家沃尔特·本杰明在讨论20世纪30年代电影的激进潜力时说:“即使人们对人们的行走方式有一般了解,也不会知道一个人在步伐的第二步中的姿势。” “寻找打火机或勺子的行为是熟悉的常规,但我们几乎不知道手和金属之间究竟发生了什么,更不用说这与我们的情绪有何不同。”

电影制作人为了各种目的抓住了这种令人毛骨悚然的隔阂 - 一些深刻的,一些原始的。在2001年:一个太空漫游,一个胜利的吊耳动物骨头成为轨道上的星舰的悲惨旋转。在Sam Peckinpah的作品中,慢动作用来修饰死亡的阵痛,当子弹冲进他们时身体不受控制地颠簸和反弹 - 这一景象今天似乎很温和,紧挨着像300这样的电影的痉挛,但是提示1969年,The Wild Bunch的观众对此感到反感。

视频游戏长期以来一直将慢动作作为其武器库的一部分,最明显的是我认为,这种游戏持久地处于Max Payne的子弹时间能力的形状。无论你是看Remedy最初的射击猎人还是Rockstar的松弛,Breaking Baddified重新发明,Max都是一个不断陷入内爆的边缘,但是在狂热和绝望中埋葬的是如果凶狠的宁静。

点击一个按钮,现实就是unclenches。这不仅仅是一个瞄准更多休闲的问题 - 世界本身也成为一种外来元素。迄今为止难以区分的报告延伸并加深为丰富,分层的音频文物。子弹穿过突然抵抗的空气,在它们后面留下痕迹,就像飞鱼浸入海洋中一样。甚至马克斯自己也变得优雅 - 不再是酒吧的bru,,尽管他的手臂以“正常”的速度来回摆动,在他身体周围的身体里挥舞着火焰,它仍然像猫一样躺在视线中。

子弹时间可能会吸引许多经验丰富的玩家,因为它可以减少竞争多人射击游戏中热门扫描的普及,开发人员实际上并没有在运输过程中渲染每一块复仇金属,而是绘制了一条轨迹在射击者和目标之间,然后计算影响的几率。潜入子弹时代是重新发现严肃山姆,部落和街机射击的荣耀,这是一种更“诚实”的虚拟冲突形式,其中射弹与玩家的化身存在于同一个基础上。

但在很大程度上,我认为,子弹时间的在于看到佩恩顽固的后巷宇宙变成纯粹奇迹般动能的东西,虚拟物理的展示,兼作角色的表达。的倾向 - 他的能力,就像“狂野群体”中的Peckinpah一样,将被吹嘘的人类形象视为冲动,摧毁。白金的动作击中了Bayonetta接受了这个想法并将其重新制作成一种。子弹时间可以随心所欲地激活,当你完美地躲闪时,会触发Bayonetta的巫婆时间 - 伴随着嘲讽的标语“如此接近!”,此举变成了一种惩罚敌人的方式,并且通过扩展玩家,推测为如果这些游戏因为肆无忌惮地滥用第四维度而受到欢迎,那么重要的是要记住所有游戏在某种程度上涉及时间纵。一般来说,时间至少部分是人为的质量,在观察下融合,受到所有常见的人类变幻莫测的感知,判断和记忆。与其他方面一样,视频游戏模拟是通过抽象来解构这一过程的机会。

这不一定是明确的,就像在惊人的Superhot游戏中一样,只有当你移动的时候才会过去 - 考虑Halo:Combat Evolved的可靠战斗步枪,以及外星人灵感的弹药读数。以精确的速度射击,这30枚子弹在某种程度上是固化的时间,是一次触碰持续时间的触觉指示,塑造你对Halo节奏的印象,就像游戏的脉动主题“加速”每一个的展开一样在气候战斗前的交火。大多数第一人称射击游戏都是通过这种弹道反射来编织在一起的,可以通过手榴弹倒计时,敌人模式行为等创建的重叠时间框架进行导航,如同覆盖distri等静态数量一样

艺术中的慢动作不仅会减慢世界的速度,还会让它变得超自然。我们理解以不同速度在一般条件下行走的物体,接受细微差别并跳出可能以其他方式躲避我们的结论。哲学家沃尔特·本杰明在讨论20世纪30年代电影的激进潜力时说:“即使人们对人们的行走方式有一般了解,也不会知道一个人在步伐的第二步中的姿势。” “寻找打火机或勺子的行为是熟悉的常规,但我们几乎不知道手和金属之间究竟发生了什么,更不用说这与我们的情绪有何不同。”

电影制作人为了各种目的抓住了这种令人毛骨悚然的隔阂 - 一些深刻的,一些原始的。在2001年:一个太空漫游,一个胜利的吊耳动物骨头成为轨道上的星舰的悲惨旋转。在Sam Peckinpah的作品中,慢动作用来修饰死亡的阵痛,当子弹冲进他们时身体不受控制地颠簸和反弹 - 这一景象今天似乎很温和,紧挨着像300这样的电影的痉挛,但是提示1969年,The Wild Bunch的观众对此感到反感。

视频游戏长期以来一直将慢动作作为其武器库的一部分,最明显的是我认为,这种游戏持久地处于Max Payne的子弹时间能力的形状。无论你是看Remedy最初的射击猎人还是Rockstar的松弛,Breaking Baddified重新发明,Max都是一个不断陷入内爆的边缘,但是在狂热和绝望中埋葬的是如果凶狠的宁静。

点击一个按钮,现实就是unclenches。这不仅仅是一个瞄准更多休闲的问题 - 世界本身也成为一种外来元素。迄今为止难以区分的报告延伸并加深为丰富,分层的音频文物。子弹穿过突然抵抗的空气,在它们后面留下痕迹,就像飞鱼浸入海洋中一样。甚至马克斯自己也变得优雅 - 不再是酒吧的bru,,尽管他的手臂以“正常”的速度来回摆动,在他身体周围的身体里挥舞着火焰,它仍然像猫一样躺在视线中。

子弹时间可能会吸引许多经验丰富的玩家,因为它可以减少竞争多人射击游戏中热门扫描的普及,开发人员实际上并没有在运输过程中渲染每一块复仇金属,而是绘制了一条轨迹在射击者和目标之间,然后计算影响的几率。潜入子弹时代是重新发现严肃山姆,部落和街机射击的荣耀,这是一种更“诚实”的虚拟冲突形式,其中射弹与玩家的化身存在于同一个基础上。

但在很大程度上,我认为,子弹时间的在于看到佩恩顽固的后巷宇宙变成纯粹奇迹般动能的东西,虚拟物理的展示,兼作角色的表达。的倾向 - 他的能力,就像“狂野群体”中的Peckinpah一样,将被吹嘘的人类形象视为冲动,摧毁。白金的动作击中了Bayonetta接受了这个想法并将其重新制作成一种。子弹时间可以随心所欲地激活,当你完美地躲闪时,会触发Bayonetta的巫婆时间 - 伴随着嘲讽的标语“如此接近!”,此举变成了一种惩罚敌人的方式,并且通过扩展玩家,推测为如果这些游戏因为肆无忌惮地滥用第四维度而受到欢迎,那么重要的是要记住所有游戏在某种程度上涉及时间纵。一般来说,时间至少部分是人为的质量,在观察下融合,受到所有常见的人类变幻莫测的感知,判断和记忆。与其他方面一样,视频游戏模拟是通过抽象来解构这一过程的机会。

这不一定是明确的,就像在惊人的Superhot游戏中一样,只有当你移动的时候才会过去 - 考虑Halo:Combat Evolved的可靠战斗步枪,以及外星人灵感的弹药读数。以精确的速度射击,这30枚子弹在某种程度上是固化的时间,是一次触碰持续时间的触觉指示,塑造你对Halo节奏的印象,就像游戏的脉动主题“加速”每一个的展开一样在气候战斗前的交火。大多数第一人称射击游戏都是通过这种弹道反射来编织在一起的,可以通过手榴弹倒计时,敌人模式行为等创建的重叠时间框架进行导航,如同覆盖distri等静态数量一样

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