Switch的ash Bros的一些不那么明显的建议 - 第一部分

2019-10-30 09:41

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随着ash的Switch即将发布,每个人似乎都处于投机狂潮之中。大多数人都无法抗拒他们长期以来希望加入角色的,强烈捍卫其在ash名单中的合法地位。然后是那些更多投资于提议对游戏玩法进行技术改变的硬核人群,或者受到他们认为是“Melee-gold-standards”或某些新设计的启发。

ash是一个非常受欢迎的系列节目,它的粉丝很有声音,我应该说是一群粉丝。我很少找到有关改善团体游戏或分析项目策略的建议的文章。休闲和准休闲的ashers是一个相当大的群体,他们的存在感觉几乎和核心人群一样多(可能是由于临时工的固有被动),但它们对ash的遗产同样重要。 。

考虑到这一点,我自己也是一个长期准休闲的asher,我认为为即将到来的ash条目提出一些不那么明显的建议可能会很好。

< p> 1。如果要回归8名球员ash,我们是否可以更多考虑 usable 8个玩家阶段?

八人粉碎是一种不同的野兽。如果一对一是对节奏的测试以及适当分配自己的能力,那么八人战斗可以让玩家在迈出第一步之前评估每次参与。谁会毫发无损地从群集中走出来?当他完成Bowser Bombing时,我可以得到他吗?现在我身后发生了什么事?这只是刚出现在屏幕右侧的甲虫吗?

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在任何八人玩家的情况下,在某人头上漂浮的变量数量可以是如果你把它分解,那就太多了,如果空间更加局限,那么数据就越难以解析出来。目前有31个阶段可用于八人ash(不包括任何欧米茄版本),但在这31个阶段中,只有大约15个阶段允许进行多次小型战斗所需的间距,以及那些15个阶段一旦你添加了很大程度上影响比赛场地的物品,他们中的一些人很容易变得局促。战斗可以迅速从时间和技能的测试到混乱的匹配,其中有人(甚至有经验的玩家)可能会混淆几秒钟内的一系列事件如何导致他们被淘汰出局。然后有15个阶段(Palutena sTemple和The Great Cave Offensive)的两个阶段太大了;在这些阶段的混战的被无法看到你的角色细节及其周围的东西的挫折所抵消,这与其他一些阶段完全相反。

我可以得到一些空间,兄弟?GIF:ashbros.com

一个适当的八人球员阶段的一个很好的例子可能是Hyrule Castle 64.它很大,但是在它的三个部分之间,玩家可以自己进入三组或四组,当情况需要时,在组之间进行交换。关于这个阶段最好的事情是:它仍适用于四人比赛。它不像Palutena sTatle,最后两名球员必须在5-10分钟内进行比赛,因为爆炸线距离很远,而其他玩家坐在那里等待5-10分钟下一场比赛。

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八人制ash的十五个阶段不是一个小数目,但是,如果你碰巧安排这么大的聚会,舞台选择可以几个小时后重复一遍。那么,如果只有几个阶段适用于四人和八人,呃?

2。让我们忘记自定义动作。

我们生活在一个大多数开发人员正在寻找角色定制的下一个创新的时代,这是玩家与角色建立独特关系的一种方式。 ,让玩家感受到他们的角色真正属于他们的方式。 ash实际上是一种不需要这种练习的游戏。

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在ash 4中,我们看到了两个自定义特殊动作的添加,这充分促成了任何比赛。

这有一些问题。我不知道其他人在ash 4中的体验是什么,但我玩过的大多数人都不拥有游戏(我一直都是老板);他们通常是长期的粉丝,但投资于拥有瘦图书馆的系统并不适合他们,这是可以理解的。因此,当我们玩游戏时,他们只是想继续学习一些新角色。他们有足够的麻烦记住他们的角色移动设置而没有任何额外的特殊情况,因此他们不希望找到适合他们的自定义移动设置。有了格选择,st随着ash的Switch即将发布,每个人似乎都处于投机狂潮之中。大多数人都无法抗拒他们长期以来希望加入角色的,强烈捍卫其在ash名单中的合法地位。然后是那些更多投资于提议对游戏玩法进行技术改变的硬核人群,或者受到他们认为是“Melee-gold-standards”或某些新设计的启发。

ash是一个非常受欢迎的系列节目,它的粉丝很有声音,我应该说是一群粉丝。我很少找到有关改善团体游戏或分析项目策略的建议的文章。休闲和准休闲的ashers是一个相当大的群体,他们的存在感觉几乎和核心人群一样多(可能是由于临时工的固有被动),但它们对ash的遗产同样重要。 。

考虑到这一点,我自己也是一个长期准休闲的asher,我认为为即将到来的ash条目提出一些不那么明显的建议可能会很好。

< p> 1。如果要回归8名球员ash,我们是否可以更多考虑 usable 8个玩家阶段?

八人粉碎是一种不同的野兽。如果一对一是对节奏的测试以及适当分配自己的能力,那么八人战斗可以让玩家在迈出第一步之前评估每次参与。谁会毫发无损地从群集中走出来?当他完成Bowser Bombing时,我可以得到他吗?现在我身后发生了什么事?这只是刚出现在屏幕右侧的甲虫吗?

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在任何八人玩家的情况下,在某人头上漂浮的变量数量可以是如果你把它分解,那就太多了,如果空间更加局限,那么数据就越难以解析出来。目前有31个阶段可用于八人ash(不包括任何欧米茄版本),但在这31个阶段中,只有大约15个阶段允许进行多次小型战斗所需的间距,以及那些15个阶段一旦你添加了很大程度上影响比赛场地的物品,他们中的一些人很容易变得局促。战斗可以迅速从时间和技能的测试到混乱的匹配,其中有人(甚至有经验的玩家)可能会混淆几秒钟内的一系列事件如何导致他们被淘汰出局。然后有15个阶段(Palutena sTemple和The Great Cave Offensive)的两个阶段太大了;在这些阶段的混战的被无法看到你的角色细节及其周围的东西的挫折所抵消,这与其他一些阶段完全相反。

我可以得到一些空间,兄弟?GIF:ashbros.com

一个适当的八人球员阶段的一个很好的例子可能是Hyrule Castle 64.它很大,但是在它的三个部分之间,玩家可以自己进入三组或四组,当情况需要时,在组之间进行交换。关于这个阶段最好的事情是:它仍适用于四人比赛。它不像Palutena sTatle,最后两名球员必须在5-10分钟内进行比赛,因为爆炸线距离很远,而其他玩家坐在那里等待5-10分钟下一场比赛。

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八人制ash的十五个阶段不是一个小数目,但是,如果你碰巧安排这么大的聚会,舞台选择可以几个小时后重复一遍。那么,如果只有几个阶段适用于四人和八人,呃?

2。让我们忘记自定义动作。

我们生活在一个大多数开发人员正在寻找角色定制的下一个创新的时代,这是玩家与角色建立独特关系的一种方式。 ,让玩家感受到他们的角色真正属于他们的方式。 ash实际上是一种不需要这种练习的游戏。

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在ash 4中,我们看到了两个自定义特殊动作的添加,这充分促成了任何比赛。

这有一些问题。我不知道其他人在ash 4中的体验是什么,但我玩过的大多数人都不拥有游戏(我一直都是老板);他们通常是长期的粉丝,但投资于拥有瘦图书馆的系统并不适合他们,这是可以理解的。因此,当我们玩游戏时,他们只是想继续学习一些新角色。他们有足够的麻烦记住他们的角色移动设置而没有任何额外的特殊情况,因此他们不希望找到适合他们的自定义移动设置。有了格选择,st随着ash的Switch即将发布,每个人似乎都处于投机狂潮之中。大多数人都无法抗拒他们长期以来希望加入角色的,强烈捍卫其在ash名单中的合法地位。然后是那些更多投资于提议对游戏玩法进行技术改变的硬核人群,或者受到他们认为是“Melee-gold-standards”或某些新设计的启发。

ash是一个非常受欢迎的系列节目,它的粉丝很有声音,我应该说是一群粉丝。我很少找到有关改善团体游戏或分析项目策略的建议的文章。休闲和准休闲的ashers是一个相当大的群体,他们的存在感觉几乎和核心人群一样多(可能是由于临时工的固有被动),但它们对ash的遗产同样重要。 。

考虑到这一点,我自己也是一个长期准休闲的asher,我认为为即将到来的ash条目提出一些不那么明显的建议可能会很好。

< p> 1。如果要回归8名球员ash,我们是否可以更多考虑 usable 8个玩家阶段?

八人粉碎是一种不同的野兽。如果一对一是对节奏的测试以及适当分配自己的能力,那么八人战斗可以让玩家在迈出第一步之前评估每次参与。谁会毫发无损地从群集中走出来?当他完成Bowser Bombing时,我可以得到他吗?现在我身后发生了什么事?这只是刚出现在屏幕右侧的甲虫吗?

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我可以得到一些空间,兄弟?GIF:ashbros.com

一个适当的八人球员阶段的一个很好的例子可能是Hyrule Castle 64.它很大,但是在它的三个部分之间,玩家可以自己进入三组或四组,当情况需要时,在组之间进行交换。关于这个阶段最好的事情是:它仍适用于四人比赛。它不像Palutena sTatle,最后两名球员必须在5-10分钟内进行比赛,因为爆炸线距离很远,而其他玩家坐在那里等待5-10分钟下一场比赛。

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我们生活在一个大多数开发人员正在寻找角色定制的下一个创新的时代,这是玩家与角色建立独特关系的一种方式。 ,让玩家感受到他们的角色真正属于他们的方式。 ash实际上是一种不需要这种练习的游戏。

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这有一些问题。我不知道其他人在ash 4中的体验是什么,但我玩过的大多数人都不拥有游戏(我一直都是老板);他们通常是长期的粉丝,但投资于拥有瘦图书馆的系统并不适合他们,这是可以理解的。因此,当我们玩游戏时,他们只是想继续学习一些新角色。他们有足够的麻烦记住他们的角色移动设置而没有任何额外的特殊情况,因此他们不希望找到适合他们的自定义移动设置。有了格选择,st

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