Blacklight- Tango Down•第1页

2019-08-19 13:17

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Blacklight已经以不同寻常的招摇进入了FPS场景。踢进门,它在你最喜欢的椅子上摔倒,把它的血腥战斗靴放在你的咖啡桌上,然后开始制作野生的,激素燃料的自夸。 “是的,我正在下载游戏中带来AAA游戏玩法,”它嘲笑沙发上的一支雪茄,你还没有开始支付DFS。

“哦,而且我将会在一部漫画中一部电影,“它补充说,将一口粘稠的烟草痰吐在你的地毯上。 “基本上,我太棒了,你应该舔powder粉末烧掉我仍然吸烟的突击步枪,因为我的成本低于多米诺骨牌的大块地壳。”

这是一个令人印象深刻的展示,但在谈论谈话之前,确保你走路是有帮助的。 Blacklight没有。

积极的公关是可以理解的。 FPS类型带来了一定的大男子主义要求,并没有成的射击游戏特许经营与谦逊。然而,Blacklight的出版商Ignition的吹嘘在面对常识或游戏本身的现实时仍然空洞。它可能在1999年成为AAA冠军,但它看起来像是一个穿着Daddy衣服的小男孩在2010年。

更多关于BlackLight:Tango Down

Blacklight和Daylight开发者Zombie工作室正式关闭

创始人离开,但剩下的工作人员组成了新的工作室生成器盒。

Blacklight dev Zombie Studios使用虚幻引擎4为PC制作心理惊悚片

2013年第二季度。

Blacklight:报应获得全面发布

现在可以PC控制台FPS Tango的PC续集。

无论等待的批评是什么,Blacklight当然不能被指责缺乏慷慨。你有七种游戏模式 - 死亡竞赛,团队死亡竞赛,检索,统治,引爆,最后一个人站立,最后一个团队站立 - 虽然它们都是预期主题的微小变化,但它们之间有足够多样化。

地图更加丰富。你得到了其中的12个,其中有一些像野蛮主义,掠夺者和吞噬者这样的疯狂顽皮名字。即便如此,这些武器也是如此,通过手持弹药,G,突击武器,枪和的常规传播,可以获得“数以万亿计”的定制选项,以获得更多好处。

所有这些以及四个合作任务,大约10英镑?你有什么可抱怨的?好吧,往往感觉就像Blacklight正在懒散的警告中躲避懒散的怀抱,受到许多糟糕的设计选择的阻碍,这些选择只能通过吸引企业的低成本质来真正得到保护。

运动足够光滑,这种快速而又滑动的脆弱控制可以追溯到以前的地震比赛。所有主要能都存在,正确并准确映射到您希望找到它们的位置。冲刺感觉有点粘,手榴弹投掷不精确,飞溅伤害很弱,但是这种类型的基本能非常符合它们。

随着FPS的长期建立和流行,魔鬼在细节中,Zombie Studios在这里滑倒了。在真正的AAA标题中经过几个月的游戏测试调整和聚焦并磨练的元素留在这里,显示它们的粗糙边缘。

例如,武器平衡。 G被,动力不足。突击步枪可以从地图上的心跳中杀死你。上述手榴弹问题使它们几乎无用,因为你无法准确地放置它们并且它们的损坏是不一致的。

合作模式在理论上听起来很棒,但在实践中却很单调。它们是如此短暂,线和严格的脚本,它只是在你和其他人一起玩的意义上才真正合作。当然没有必要以战术方式一起工作 - 你只需要确保你们都在摧毁敌人,直到他们停止产卵。你也可以独自完成这些任务,但由于游戏已经结束,你不能实际暂停动作,除非你想要为在线模式磨练一些经验,否则不值得努力。

最有问题的是地图,它们通常是通用的。在最糟糕的情况下,他们是回归到开发人员如何通过微妙的设计最大限度地减少瓶颈和产生露营的日子。由于固定生成点的疯狂古老

想法,这里的地图实际上无法播放。

在我的第一个Team Deathmatc中,我们将对方团队在整个期间固定在他们的总部内。自动化的哨兵阻止你进攻,但同样沉重

Blacklight已经以不同寻常的招摇进入了FPS场景。踢进门,它在你最喜欢的椅子上摔倒,把它的血腥战斗靴放在你的咖啡桌上,然后开始制作野生的,激素燃料的自夸。 “是的,我正在下载游戏中带来AAA游戏玩法,”它嘲笑沙发上的一支雪茄,你还没有开始支付DFS。

“哦,而且我将会在一部漫画中一部电影,“它补充说,将一口粘稠的烟草痰吐在你的地毯上。 “基本上,我太棒了,你应该舔powder粉末烧掉我仍然吸烟的突击步枪,因为我的成本低于多米诺骨牌的大块地壳。”

这是一个令人印象深刻的展示,但在谈论谈话之前,确保你走路是有帮助的。 Blacklight没有。

积极的公关是可以理解的。 FPS类型带来了一定的大男子主义要求,并没有成的射击游戏特许经营与谦逊。然而,Blacklight的出版商Ignition的吹嘘在面对常识或游戏本身的现实时仍然空洞。它可能在1999年成为AAA冠军,但它看起来像是一个穿着Daddy衣服的小男孩在2010年。

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创始人离开,但剩下的工作人员组成了新的工作室生成器盒。

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2013年第二季度。

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现在可以PC控制台FPS Tango的PC续集。

无论等待的批评是什么,Blacklight当然不能被指责缺乏慷慨。你有七种游戏模式 - 死亡竞赛,团队死亡竞赛,检索,统治,引爆,最后一个人站立,最后一个团队站立 - 虽然它们都是预期主题的微小变化,但它们之间有足够多样化。

地图更加丰富。你得到了其中的12个,其中有一些像野蛮主义,掠夺者和吞噬者这样的疯狂顽皮名字。即便如此,这些武器也是如此,通过手持弹药,G,突击武器,枪和的常规传播,可以获得“数以万亿计”的定制选项,以获得更多好处。

所有这些以及四个合作任务,大约10英镑?你有什么可抱怨的?好吧,往往感觉就像Blacklight正在懒散的警告中躲避懒散的怀抱,受到许多糟糕的设计选择的阻碍,这些选择只能通过吸引企业的低成本质来真正得到保护。

运动足够光滑,这种快速而又滑动的脆弱控制可以追溯到以前的地震比赛。所有主要能都存在,正确并准确映射到您希望找到它们的位置。冲刺感觉有点粘,手榴弹投掷不精确,飞溅伤害很弱,但是这种类型的基本能非常符合它们。

随着FPS的长期建立和流行,魔鬼在细节中,Zombie Studios在这里滑倒了。在真正的AAA标题中经过几个月的游戏测试调整和聚焦并磨练的元素留在这里,显示它们的粗糙边缘。

例如,武器平衡。 G被,动力不足。突击步枪可以从地图上的心跳中杀死你。上述手榴弹问题使它们几乎无用,因为你无法准确地放置它们并且它们的损坏是不一致的。

合作模式在理论上听起来很棒,但在实践中却很单调。它们是如此短暂,线和严格的脚本,它只是在你和其他人一起玩的意义上才真正合作。当然没有必要以战术方式一起工作 - 你只需要确保你们都在摧毁敌人,直到他们停止产卵。你也可以独自完成这些任务,但由于游戏已经结束,你不能实际暂停动作,除非你想要为在线模式磨练一些经验,否则不值得

努力。

最有问题的是地图,它们通常是通用的。在最糟糕的情况下,他们是回归到开发人员如何通过微妙的设计最大限度地减少瓶颈和产生露营的日子。由于固定生成点的疯狂古老想法,这里的地图实际上无法播放。

在我的第一个Team Deathmatc中,我们将对方团队在整个期间固定在他们的总部内。自动化的哨兵阻止你进攻,但同样沉重

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