死在百慕大邮政Mortem在数字?第2部分

2019-10-01 13:26

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这是关于Dead In Bermuda的一系列评论的第二部分,这是一个由CCCP于2015年8月在PC上发布并由Plug In Digital Label发布的生存管理游戏。 < / p>

这个更专注于数字。你可以在这里查看第一部分。

喂!有些数字,耶!

在进入游戏业务的深处之前说几句话,遗憾的是有一些数据由于商店而无法分享;条款和条款条件和合同&rsquo;保密协议。我分享了所有我能做到的,但如果有时候有点模糊,那就很抱歉。

它的真正成本是什么?

(所有数字都在&euro;要在它们之间保持一致,如果您不是来自欧洲,请不要忘记兑换成美元!)

到发布日期,游戏正好花费我们113826欧元;制作成本(=游戏开发)。

发布后,我们对补丁和修补程序进行了一些工作,增加了12109欧元;成本。

所以我们可以说实际总开发成本是125935欧元;

该团队由3人组成:游戏设计师,编员和艺术家。

这三者之间的成本分为:

游戏设计

114天

211天

134天

耗时约。 12个月完成,考虑到有时我们在等待事情发生的同时从事其他项目,比如资金确认,重大决策,假期等等;

对于此预算,我们可以添加一些外部费用:

声音&amp;音乐预告片本土化游戏测试

为了保持商业机密,我赢得了确切的金额,但我可以说总共没有超过10000欧元;对我们来说。

您也可以添加营销费用,但由于我们有一个发布商,因此他负责处理所有这些费用,而且我无法告诉您它代表了多少。但你必须知道它不是0和欧元;:参加展览,联系媒体,与不同商店建立所有关系等等;这需要钱!这就是为什么你需要一个出版商或者你必须自己处理这些费用的原因,所以最终它总会花费你一些东西,而且还有一些大的东西。

注意:还有与办公室租赁,软件许可证,硬件等相关的费用&hellip;但所有这些成本都是在公司内部的每个员工之间进行计算和分配,然后加到团队成员的基本成本中,所以我们并没有忘记他们。

我们是如何资助它的?

好的,现在你知道我们花了多少钱,你怎么能有钱来实现呢?

因为是的,我知道它在这类的帖子中很少见,但我们是一家真正的公司,所以我们每月向开发商支付工资,所以我们必须找到一种方法来获得这笔钱在开始制作之前我们的游戏&hellip;我们不是学生,我们不是职业者,我们不能说“我们花了12个月的时间来制作游戏,但我们不付出代价,所以事实上它花了我们0和欧元;制作&rdquo;&hellip;这是不正确的,当你在一段时间内处理某事时它代表实际的钱,即使你住在你的父母身边而且他们也在喂你(想想如果你在这段时间里做了有偿工作你会得到的钱,那是&rsquo; s&rsquo;那是你的时间成本!)

所以,回到正轨,当你开始一个项目时,你会试着弄清楚要花多少钱并找到一种方法来获得这笔钱。我们认为游戏费用为130000欧元;为了制作,所以最后我们非常接近我们的计划。那就是它应该如何&hellip;

所以我们资助了130000欧元;用3表示:

我们赢得了区域竞赛。那不是免费的钱,你必须将特许权使用费还给基金,但它可以让你真正开始一些事情。由于该基金不能为开发成本的50%以上提供资金,我们自己也资助了很多。也就是说,我们用其他项目作为公司赚钱,我们将这笔钱投入到游戏中。我们需要更多来完成预算。这些是由我们的出版商Plug In Digital提供的。它不是“免费”的。或者,像所有出版商一样,他们给你钱来开发你的游戏但是拿出所有的版税(=你通过你的游戏得到的钱),直到他们收回他们投入开发的钱,然后他们分享版税。

这是关于Dead In Bermuda的一系列评论的第二部分,这是一个由CCCP于2015年8月在PC上发布并由Plug In Digital Label发布的生存管理游戏。 < / p>

这个更专注于数字。你可以在这里查看第一部分。

喂!有些数字,耶!

在进入游戏业务的深处之前说几句话,遗憾的是有一些数据由于商店而无法分享;条款和条款条件和合同&rsquo;保密协议。我分享了所有我能做到的,但如果有时候有点模糊,那就很抱歉。

它的真正成本是什么?

(所有数字都在&euro;要在它们之间保持一致,如果您不是来自欧洲,请不要忘记兑换成美元!)

到发布日期,游戏正好花费我们113826欧元;制作成本(=游戏开发)。

发布后,我们对补丁和修补程序进行了一些工作,增加了12109欧元;成本。

所以我们可以说实际总开发成本是125935欧元;

该团队由3人组成:游戏设计师,编员和艺术家。

这三者之间的成本分为:

游戏设计

114天

211天

134天

耗时约。 12个月完成,考虑到有时我们在等待事情发生的同时从事其他项目,比如资金确认,重大决策,假期等等;

对于此预算,我们可以添加一些外部费用:

声音&amp;音乐预告片本土化游戏测试

为了保持商业机密,我赢得了确切的金额,但我可以说总共没有超过10000欧元;对我们来说。

您也可以添加营销费用,但由于我们有一个发布商,因此他负责处理所有这些费用,而且我无法告诉您它代表了多少。但你必须知道它不是0和欧元;:参加展览,联系媒体,与不同商店建立所有关系等等;这需要钱!这就是为什么你需要一个出版商或者你必须自己处理这些费用的原因,所以最终它总会花费你一些东西,而且还有一些大的东西。

注意:还有与办公室租赁,软件许可证,硬件等相关的费用&hellip;但所有这些成本都是在公司内部的每个员工之间进行计算和分配,然后加到团队成员的基本成本中,所以我们并没有忘记他们。

我们是如何资助它的?

好的,现在你知道我们花了多少钱,你怎么能有钱来实现呢?

因为是的,我知道它在这类的帖子中很少见,但我们是一家真正的公司,所以我们每月向开发商支付工资,所以我们必须找到一种方法来获得这笔钱在开始制作之前我们的游戏&hellip;我们不是学生,我们不是职业者,我们不能说“我们花了12个月的时间来制作游戏,但我们不付出代价,所以事实上它花了我们0和欧元;制作&rdquo;&hellip;这是不正确的,当你在一段时间内处理某事时它代表实际的钱,即使你住在你的父母身边而且他们也在喂你(想想如果你在这段时间里做了有偿工作你会得到的钱,那是&rsquo; s&rsquo;那是你的时间成本!)

所以,回到正轨,当你开始一个项目时,你会试着弄清楚要花多少钱并找到一种方法来获得这笔钱。我们认为游戏费用为130000欧元;为了制作,所以最后我们非常接近我们的计划。那就是它应该如何&hellip;

所以我们资助了130000欧元;用3表示:

我们赢得了区域竞赛。那不是免费的钱,你必须将特许权使用费还给基金,但它可以让你真正开始一些事情。由于该基金不能为开发成本的50%以上提供资金,我们自己也资助了很多。也就是说,我们用其他项目作为公司赚钱,我们将这笔钱投入到游戏中。我们需要更多来完成预算。这些是由我们的出版商Plug In Digital提供的。它不是“免费”的。或者,像所有出版商一样,他们给你钱来开发你的游戏但是拿出所有的版税(=你通过你的游戏得到的钱),直到他们收回他们投入开发的钱,然后他们分享版税。

这是关于Dead In Bermuda的一系列评论的第二部分,这是一个由CCCP于2015年8月在PC上发布并由Plug In Digital Label发布的生存管理游戏。 < / p>

这个更专注于数字。你可以在这里查看第一部分。

喂!有些数字,耶!

在进入游戏业务的深处之前说几句话,遗憾的是有一些数据由于商店而无法分享;条款和条款条件和合同&rsquo;保密协议。我分享了所有我能做到的,但如果有时候有点模糊,那就很抱歉。

它的真正成本是什么?

(所有数字都在&euro;要在它们之间保持一致,如果您不是来自欧洲,请不要忘记兑换成美元!)

到发布日期,游戏正好花费我们113826欧元;制作成本(=游戏开发)。

发布后,我们对补丁和修补程序进行了一些工作,增加了12109欧元;成本。

所以我们可以说实际总开发成本是125935欧元;

该团队由3人组成:游戏设计师,编员和艺术家。

这三者之间的成本分为:

游戏设计

114天

211天

134天

耗时约。 12个月完成,考虑到有时我们在等待事情发生的同时从事其他项目,比如资金确认,重大决策,假期等等;

对于此预算,我们可以添加一些外部费用:

声音&amp;音乐预告片本土化游戏测试

为了保持商业机密,我赢得了确切的金额,但我可以说总共没有超过10000欧元;对我们来说。

您也可以添加营销费用,但由于我们有一个发布商,因此他负责处理所有这些费用,而且我无法告诉您它代表了多少。但你必须知道它不是0和欧元;:参加展览,联系媒体,与不同商店建立所有关系等等;这需要钱!这就是为什么你需要一个出版商或者你必须自己处理这些费用的原因,所以最终它总会花费你一些东西,而且还有一些大的东西。

注意:还有与办公室租赁,软件许可证,硬件等相关的费用&hellip;但所有这些成本都是在公司内部的每个员工之间进行计算和分配,然后加到团队成员的基本成本中,所以我们并没有忘记他们。

我们是如何资助它的?

好的,现在你知道我们花了多少钱,你怎么能有钱来实现呢?

因为是的,我知道它在这类的帖子中很少见,但我们是一家真正的公司,所以我们每月向开发商支付工资,所以我们必须找到一种方法来获得这笔钱在开始制作之前我们的游戏&hellip;我们不是学生,我们不是职业者,我们不能说“我们花了12个月的时间来制作游戏,但我们不付出代价,所以事实上它花了我们0和欧元;制作&rdquo;&hellip;这是不正确的,当你在一段时间内处理某事时它代表实际的钱,即使你住在你的父母身边而且他们也在喂你(想想如果你在这段时间里做了有偿工作你会得到的钱,那是&rsquo; s&rsquo;那是你的时间成本!)

所以,回到正轨,当你开始一个项目时,你会试着弄清楚要花多少钱并找到一种方法来获得这笔钱。我们认为游戏费用为130000欧元;为了制作,所以最后我们非常接近我们的计划。那就是它应该如何&hellip;

所以我们资助了130000欧元;用3表示:

我们赢得了区域竞赛。那不是免费的钱,你必须将特许权使用费还给基金,但它可以让你真正开始一些事情。由于该基金不能为开发成本的50%以上提供资金,我们自己也资助了很多。也就是说,我们用其他项目作为公司赚钱,我们将这笔钱投入到游戏中。我们需要更多来完成预算。这些是由我们的出版商Plug In Digital提供的。它不是“免费”的。或者,像所有出版商一样,他们给你钱来开发你的游戏但是拿出所有的版税(=你通过你的游戏得到的钱),直到他们收回他们投入开发的钱,然后他们分享版税。

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