无蒸汽周末促销对破碎空间的影响

2019-09-28 13:25

  • 正文

有时,销售产品的最佳方式是免费赠送产品。

这可能在一读时听起来很疯狂,但在Edge Case,我们最近的Steam免费周末推广似乎是该工作室几个月成的催化剂。这不仅仅是将游戏扔到Steam上然后说你去的地方,尽管如此。这是一个持续数月的推广活动,即使有了所有计划,也会犯错误并吸取教训。

我们在这里做的事情略有不同,摒弃了推广游戏的常用模式,采用完全开放的开发方法只是其中的第一部分。将裂缝空间放弃整整五天,所有新玩家都能永远保留它,对我们来说同样是未知的领域。?

虽然我们最终计划在游戏以难以捉摸的 1.0 状态发布时转换为免费游戏模式,但我们目前正处于付费的早期访问结构并打开大门,如果只是为了一套一段时间,对我们来说是一件可怕的事。

破碎空间介绍

仅仅通过介绍,我们的游戏?破碎的空间?是一个类似MOBA的5v5 PvP太空战斗头衔,其特色是巨大的资本舰队在巨大的太空战中进行战斗。不同的船舶设计和不断变化的元素使得游戏在爆炸和飞行等离子体中具有强烈的战术优势。在这个阶段,我们可能只有大约30%的成为“完全”的方式,随着新内容的增加,游戏不断被修补。 [结束时间]

传统的幕后关闭,出版商主导的追踪新游戏的方法需要通过精心策划的公关活动和结构化的新闻节拍来推动相当典型的滴灌,我们决定尝试一些不同的东西。毕竟,我们只是一个相对较小的团队(编号为20多岁),在吉尔福德的一个前浴室陈列室里工作,而不是我们邻居EA或Ubisoft的玻璃和铬母舰。关于采用相同做法的价值存在合理的问题,因此我们选择像使用Willy Wonka的Unreal 4那样向公众敞开大门。

什么是开放式开发?

我们在Edge Case做了一些不同的事情,尽管我们已经进入了一个稍微未知的领域,但团队已经完全支持我们这个项目的开放式开发理念。我们可以继续讨论这个问题几个小时,但简而言之,它基本上是在我们经历破碎空间开发时完全没有从公众中隐藏的过程。?

我们的设计师积极参与论坛和团队服务器,艺术家们在Twitch上直播他们的工作,我们的两位全职社区经理每周都会举办几次直接互动活动。我们每周四播放游戏,向公众提出问题,每隔一个星期三举办一次专门的开发人员问答,让粉丝们一睹眼帘。

好吧,或许更合适的是说没有帷幕,因为我们分享了我们要展示的几乎所有内容 C玩家甚至可以通过我们的Trello板(一种公共待办事项列表)投票支持即将到来的冲刺中的能/日历)。它与传统的出版商/公关领导的闭门方法略有不同,但我们已经完全投入到这种做事方式中,找到了一种非常有益的工作方式。

进入促销活动之后,我们为破碎空间提供了一个可管理(但相对适中)1000个每日活跃用户(DAU),其前一天的保留率高达40%左右。就并发用户而言,这是一个非常重要的在线PvP游戏元素,我们在75到150之间达到峰值。?

这通常发生在我们每周四周的游戏测试期间,在此期间社区团队将流游戏,我们的开发人员将通过Teamspeak与玩家互动。这些会议将让团队讨论即将发布的游戏更新,当前问题和早期访问证明了我们的开放式开发风格(基本上是一个非常透明和社区反馈驱动的开发精神,通过我们的论坛,流和一个在线开发时间表),但我们真正需要的是让游戏真正让它飞起来的更多眼球。

显然,尽管我们喜欢我们的球员,但我们并没有纯粹出于我们内心的善意而放弃我们的比赛 C有一些明确的目标。首先,它是一个可扩展测试。游戏代在我们目前的数字上非常强劲,a

有时,销售产品的最佳方式是免费赠送产品。

这可能在一读时听起来很疯狂,但在Edge Case,我们最近的Steam免费周末推广似乎是该工作室几个月成的催化剂。这不仅仅是将游戏扔到Steam上然后说你去的地方,尽管如此。这是一个持续数月的推广活动,即使有了所有计划,也会犯错误并吸取教训。

我们在这里做的事情略有不同,摒弃了推广游戏的常用模式,采用完全开放的开发方法只是其中的第一部分。将裂缝空间放弃整整五天,所有新玩家都能永远保留它,对我们来说同样是未知的领域。?

虽然我们最终计划在游戏以难以捉摸的 1.0 状态发布时转换为免费游戏模式,但我们目前正处于付费的早期访问结构并打开大门,如果只是为了一套一段时间,对我们来说是一件可怕的事。

破碎空间介绍

仅仅通过介绍,我们的游戏?破碎的空间?是一个类似MOBA的5v5 PvP太空战斗头衔,其特色是巨大的资本舰队在巨大的太空战中进行战斗。不同的船舶设计和不断变化的元素使得游戏在爆炸和飞行等离子体中具有强烈的战术优势。在这个阶段,我们可能只有大约30%的成为“完全”的方式,随着新内容的增加,游戏不断被修补。 [结束时间]

传统的幕后关闭,出版商主导的追踪新游戏的方法需要通过精心策划的公关活动和结构化的新闻节拍来推动相当典型的滴灌,我们决定尝试一些不同的东西。毕竟,我们只是一个相对较小的团队(编号为20多岁),在吉尔福德的一个前浴室陈列室里工作,而不是我们邻居EA或Ubisoft的玻璃和铬母舰。关于采用相同做法的价值存在合理的问题,因此我们选择像使用Willy Wonka的Unreal 4那样向公众敞开大门。

什么是开放式开发?

我们在Edge Case做了一些不同的事情,尽管我们已经进入了一个稍微未知的领域,但团队已经完全支持我们这个项目的开放式开发理念。我们可以继续讨论这个问题几个小时,但简而言之,它基本上是在我们经历破碎空间开发时完全没有从公众中隐藏的过程。?

我们的设计师积极参与论坛和团队服务器,艺术家们在Twitch上直播他们的工作,我们的两位全职社区经理每周都会举办几次直接互动活动。我们每周四播放游戏,向公众提出问题,每隔一个星期三举办一次专门的开发人员问答,让粉丝们一睹眼帘。

好吧,或许更合适的是说没有帷幕,因为我们分享了我们要展示的几乎所有内容 C玩家甚至可以通过我们的Trello板(一种公共待办事项列表)投票支持即将到来的冲刺中的能/日历)。它与传统的出版商/公关领导的闭门方法略有不同,但我们已经完全投入到这种做事方式中,找到了一种非常有益的工作方式。

进入促销活动之后,我们为破碎空间提供了一个可管理(但相对适中)1000个每日活跃用户(DAU),其前一天的保留率高达40%左右。就并发用户而言,这是一个非常重要的在线PvP游戏元素,我们在75到150之间达到峰值。?

这通常发生在我们每周四周的游戏测试期间,在此期间社区团队将流游戏,我们的开发人员将通过Teamspeak与玩家互动。这些会议将让团队讨论即将发布的游戏更新,当前问题和早期访问证明了我们的开放式开发风格(基本上是一个非常透明和社区反馈驱动的开发精神,通过我们的论坛,流和一个在线开发时间表),但我们真正需要的是让游戏真正让它飞起来的更多眼球。

显然,尽管我们喜欢我们的球员,但我们并没有纯粹出于我们内心的善意而放弃我们的比赛 C有一些明确的目标。首先,它是一个可扩展测试。游戏代在我们目前的数字上非常强劲,a

有时,销售产品的最佳方式是免费赠送产品。

这可能在一读时听起来很疯狂,但在Edge Case,我们最近的Steam免费周末推广似乎是该工作室几个月成的催化剂。这不仅仅是将游戏扔到Steam上然后说你去的地方,尽管如此。这是一个持续数月的推广活动,即使有了所有计划,也会犯错误并吸取教训。

我们在这里做的事情略有不同,摒弃了推广游戏的常用模式,采用完全开放的开发方法只是其中的第一部分。将裂缝空间放弃整整五天,所有新玩家都能永远保留它,对我们来说同样是未知的领域。?

虽然我们最终计划在游戏以难以捉摸的 1.0 状态发布时转换为免费游戏模式,但我们目前正处于付费的早期访问结构并打开大门,如果只是为了一套一段时间,对我们来说是一件可怕的事。

破碎空间介绍

仅仅通过介绍,我们的游戏?破碎的空间?是一个类似MOBA的5v5 PvP太空战斗头衔,其特色是巨大的资本舰队在巨大的太空战中进行战斗。不同的船舶设计和不断变化的元素使得游戏在爆炸和飞行等离子体中具有强烈的战术优势。在这个阶段,我们可能只有大约30%的成为“完全”的方式,随着新内容的增加,游戏不断被修补。 [结束时间]

传统的幕后关闭,出版商主导的追踪新游戏的方法需要通过精心策划的公关活动和结构化的新闻节拍来推动相当典型的滴灌,我们决定尝试一些不同的东西。毕竟,我们只是一个相对较小的团队(编号为20多岁),在吉尔福德的一个前浴室陈列室里工作,而不是我们邻居EA或Ubisoft的玻璃和铬母舰。关于采用相同做法的价值存在合理的问题,因此我们选择像使用Willy Wonka的Unreal 4那样向公众敞开大门。

什么是开放式开发?

我们在Edge Case做了一些不同的事情,尽管我们已经进入了一个稍微未知的领域,但团队已经完全支持我们这个项目的开放式开发理念。我们可以继续讨论这个问题几个小时,但简而言之,它基本上是在我们经历破碎空间开发时完全没有从公众中隐藏的过程。?

我们的设计师积极参与论坛和团队服务器,艺术家们在Twitch上直播他们的工作,我们的两位全职社区经理每周都会举办几次直接互动活动。我们每周四播放游戏,向公众提出问题,每隔一个星期三举办一次专门的开发人员问答,让粉丝们一睹眼帘。

好吧,或许更合适的是说没有帷幕,因为我们分享了我们要展示的几乎所有内容 C玩家甚至可以通过我们的Trello板(一种公共待办事项列表)投票支持即将到来的冲刺中的能/日历)。它与传统的出版商/公关领导的闭门方法略有不同,但我们已经完全投入到这种做事方式中,找到了一种非常有益的工作方式。

进入促销活动之后,我们为破碎空间提供了一个可管理(但相对适中)1000个每日活跃用户(DAU),其前一天的保留率高达40%左右。就并发用户而言,这是一个非常重要的在线PvP游戏元素,我们在75到150之间达到峰值。?

这通常发生在我们每周四周的游戏测试期间,在此期间社区团队将流游戏,我们的开发人员将通过Teamspeak与玩家互动。这些会议将让团队讨论即将发布的游戏更新,当前问题和早期访问证明了我们的开放式开发风格(基本上是一个非常透明和社区反馈驱动的开发精神,通过我们的论坛,流和一个在线开发时间表),但我们真正需要的是让游戏真正让它飞起来的更多眼球。

显然,尽管我们喜欢我们的球员,但我们并没有纯粹出于我们内心的善意而放弃我们的比赛 C有一些明确的目标。首先,它是一个可扩展测试。游戏代在我们目前的数字上非常强劲,a

有时,销售产品的最佳方式是免费赠送产品。

这可能在一读时听起来很疯狂,但在Edge Case,我们最近的Steam免费周末推广似乎是该工作室几个月成的催化剂。这不仅仅是将游戏扔到Steam上然后说你去的地方,尽管如此。这是一个持续数月的推广活动,即使有了所有计划,也会犯错误并吸取教训。

我们在这里做的事情略有不同,摒弃了推广游戏的常用模式,采用完全开放的开发方法只是其中的第一部分。将裂缝空间放弃整整五天,所有新玩家都能永远保留它,对我们来说同样是未知的领域。?

虽然我们最终计划在游戏以难以捉摸的 1.0 状态发布时转换为免费游戏模式,但我们目前正处于付费的早期访问结构并打开大门,如果只是为了一套一段时间,对我们来说是一件可怕的事。

破碎空间介绍

仅仅通过介绍,我们的游戏?破碎的空间?是一个类似MOBA的5v5 PvP太空战斗头衔,其特色是巨大的资本舰队在巨大的太空战中进行战斗。不同的船舶设计和不断变化的元素使得游戏在爆炸和飞行等离子体中具有强烈的战术优势。在这个阶段,我们可能只有大约30%的成为“完全”的方式,随着新内容的增加,游戏不断被修补。 [结束时间]

传统的幕后关闭,出版商主导的追踪新游戏的方法需要通过精心策划的公关活动和结构化的新闻节拍来推动相当典型的滴灌,我们决定尝试一些不同的东西。毕竟,我们只是一个相对较小的团队(编号为20多岁),在吉尔福德的一个前浴室陈列室里工作,而不是我们邻居EA或Ubisoft的玻璃和铬母舰。关于采用相同做法的价值存在合理的问题,因此我们选择像使用Willy Wonka的Unreal 4那样向公众敞开大门。

什么是开放式开发?

我们在Edge Case做了一些不同的事情,尽管我们已经进入了一个稍微未知的领域,但团队已经完全支持我们这个项目的开放式开发理念。我们可以继续讨论这个问题几个小时,但简而言之,它基本上是在我们经历破碎空间开发时完全没有从公众中隐藏的过程。?

我们的设计师积极参与论坛和团队服务器,艺术家们在Twitch上直播他们的工作,我们的两位全职社区经理每周都会举办几次直接互动活动。我们每周四播放游戏,向公众提出问题,每隔一个星期三举办一次专门的开发人员问答,让粉丝们一睹眼帘。

好吧,或许更合适的是说没有帷幕,因为我们分享了我们要展示的几乎所有内容 C玩家甚至可以通过我们的Trello板(一种公共待办事项列表)投票支持即将到来的冲刺中的能/日历)。它与传统的出版商/公关领导的闭门方法略有不同,但我们已经完全投入到这种做事方式中,找到了一种非常有益的工作方式。

进入促销活动之后,我们为破碎空间提供了一个可管理(但相对适中)1000个每日活跃用户(DAU),其前一天的保留率高达40%左右。就并发用户而言,这是一个非常重要的在线PvP游戏元素,我们在75到150之间达到峰值。?

这通常发生在我们每周四周的游戏测试期间,在此期间社区团队将流游戏,我们的开发人员将通过Teamspeak与玩家互动。这些会议将让团队讨论即将发布的游戏更新,当前问题和早期访问证明了我们的开放式开发风格(基本上是一个非常透明和社区反馈驱动的开发精神,通过我们的论坛,流和一个在线开发时间表),但我们真正需要的是让游戏真正让它飞起来的更多眼球。

显然,尽管我们喜欢我们的球员,但我们并没有纯粹出于我们内心的善意而放弃我们的比赛 C有一些明确的目标。首先,它是一个可扩展测试。游戏代在我们目前的数字上非常强劲,a

上一篇:Borderlands 3是一个六个月的Epic商店,在PC_1上独家销售

下一篇:微软首席执行官诋毁Xbox部门将被的想法